Про государство и игры

Относительно горячей дискуссии о роли игр в образовании и досуге, то:

1. Видеоигры уже давно превратились в такой же элемент массового досуга граждан, как просмотр кино, прослушивание музыки, прочтение книги и т.п. Тот кто этого не понимает, безнадежно застрял в прошлом и просто не понимает современного общества. Ко-ко-ко, игры для детей и тому подобное — это старческое брюзжание у подъезда. В РФ рынок игр (ПК, приставки, мобильные устройства) в 2023 году превосходил кинорынок. При этом не стоит путать обычное хобби и отдых с игровой зависимостью и уходом от реальности в виртуальные миры в ущерб полноценной жизнедеятельности.

2. Видеоигры уже давно используются для обучения военных тем или иным навыкам. Оборонные ведомства при необходимости финансируют производство игровых симуляторов (профессиональных), а также поддерживают использование смежных симуляторов с потребительского рынка. Также существует практика финансирование целевых видеоигр в интересах пропаганды или популяризации контрактной службы в армии, чем давно и успешно занимается Пентагон.
А ведь еще есть игровые стратегические модели, где моделируются реальные военные конфликты, что используется при подготовке офицеров.

3. Так что свою нишу в около-военной среде игры заняли давно и успешно. Это не вопрос — надо или не надо, а скорее вопрос как и зачем их использовать, что требует интеграцию этого сегмента в процесс подготовки определенных навыков, в том числе и до поступления на военную службу (самое банальное сейчас это навыки ориентации в трехмерном пространстве и пилотирование с помощью джойстика/пульта — начальные навыки можно получить и до знакомства с профессиональными симуляторами). Это не значит, что человек умеющий только сидеть на диване за джойстиком станет завтра отличный бойцом, это значит, что в армию он уже придет с хорошими навыками, которые при правильной огранке позволят есть стать результативным профессионалом.

3. Должно ли государство контролировать рынок видеоигр? Безусловно должно. Если оставить его на самотек, его так или иначе займет продукция противника. Отсюда вытекает как необходимость государственного субсидирования отечественной игровой индустрии (в разумных пределах — та же «Смута» вышедшая фактически в состоянии альфа-версии пример отрицательный, ей по-хорошему еще 1-1,5 года на разработку и дополнительные вложения были нужны) и цензурирования иностранной продукции (особенно в условиях войны). К развитию всего сегмента игровой индустрии РФ желательно привлекать профессионалов, а не только чиновников, которые зачастую просто не разбираются в вопросе. Как ориентир, можно брать Китай, где существует и государственное регулирование игровой индустрии, и цензура западных игр поступающих на китайских рынок, и использование игр для пропаганды государства, армии и патриотизма.